多趣味な男のブログ

興味を持った色々なことについて書いていきます。ほぼ週1更新

誰しもがヒーロー「レゴムービー」

 10月31日、ラブプラスEveryがリリースされました。早速プレイするも緊急メンテ。暇を持て余した僕はNetflixで一つの映画を見ることにしました。

 選んだのは「レゴムービー(2014)

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なぜ「レゴムービー」なのか?

 以前から「面白い」という評判は耳にしていたということが大きいです。これまで、レゴというものが子供の遊ぶ玩具だという先入観が強く、いくら面白いと言われても映画を見ようという気にはなりませんでした。ですが、レゴの映画の評価などを見ると総じて高評価を得ています。ここまで評価されるのなら、ものは試し、見てみるのが早いだろうと今回視聴に至りました。

 

始まりは平凡に

 この映画の主人公は「エメット」と呼ばれる一人の平凡な現場作業員。社会の歯車の一部として、文字通り機械的にマニュアル通りに動く自他共に認めるマニュアル人間です。ひょんな事から「秘密のパーツ」と呼ばれる世界を救う力を秘めたパーツを手にしたエメットは、おしごと大王率いる悪の組織に捕まってしまいます。おしごと大王の目的は「世界のマニュアル化」独創性の無い均一で完璧な世界を理想とし、それを実行しようとしています。

 拷問により苦しむエメットを助けたのはワイルドガールと名乗る謎の女性。ワイルドガールに連れられ、エメットは世界を隔てる境界の壁を越え、未知の世界へと冒険の旅に出る。

 

 簡単にあらすじを書くとこんな感じです。

 

特別な存在は居ない。誰もが特別なのだから

 主人公のエメットは秘密のパーツを手にしたことから、予言に出てくる「選ばれし者」だと言われます。しかし、彼には特別な力は何一つありません。これまでマニュアル通り生きてきた彼を「選ばれし者」たらしめるのは秘密のパーツを手に入れたという事実のみ。周囲の仲間達もエメットの無能さを目の当たりにし、本当に選ばれし者なのかと疑念を持ち始めます。

 エメットの仲間達は、マスター・ビルダーと呼ばれ非常に想像性の高い者たち。その中でエメットの想像性の無さは際立ちます。

 途中、彼らは追っ手から逃げるため協力して潜水艦を造り上げ水中へと姿を隠します。しかし、マスター・ビルダー達が造った潜水艦は、水圧に負けて壊れてしまいます。その中で唯一残ったのは、能なしと言われたエメットが造った二段ソファのみ。

 そこでエメットは気がつきます。マスター・ビルダーである彼らには無くて、自分にある長所を。

 

 ここで語られるのは、一見平凡な人に見えても見方を変えれば特別な存在であるということです。それはエメットにだけ当てはまる事ではありません。同僚として一緒に働いていた仲間、同じ街に暮らす見知らぬ人。彼らもまた、人とは違う想像性を持った存在なのです。たとえ能力に差はあれどそこに貴賤はない。この映画が言いたいのはそういうことだと思います。

 

 そしてこの映画が素晴らしいのは、それは物語の中に限ったことではないということを描いている点にあります。(ユアストーリーはこの映画を見習うべきだった……)

おわりに

  思っていた以上に素晴らしい映画でした。ただ物語が面白いだけではなく、人の心に訴える何かがある。傑作と呼ばれる作品は、この両方を兼ね備えていなければならないのだと実感しました。

 この「レゴムービー」には続編や様々なスピンオフ作品が存在しています。これから、他のレゴ作品も見てみたいと思います。

 

映画「JOKER」―誰でもヒーローになれるなら、誰でもジョーカーになれてしまう―

 「JOKER」を公開日当日に見てきたので、その感想などを書いていきます。ネタバレはなしです。

 

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 ジョーカーを語る際に外せないのは「ダークナイト(2008)」での故ヒース・レジャー演じるジョーカーの存在です。その鬼気迫る演技はもちろん、映画そのものの完成度に加え、作品の公開を前にしてこの世を去ってしまったという事で伝説のような存在になっていました。そのこともあり今作のジョーカーはどうなるか期待もあり不安もありました。

 またすこし前に記事にもした「アド・アストラ」の件もあったのでより不安でした。

 それで結局、今作のジョーカーはどうだったのかというと、文句無しでした。「ダークナイト」のジョーカーとはまた違ったジョーカーを見ることができました。

 「ダークナイト」でのジョーカーは恐い。

 「JOKER」でのジョーカーは怖い。

 僕はこのように感じました。

 「ダークナイト」でのジョーカーはシナリオの都合上、バットマンやマフィア、警察との対峙がメインだったので一般市民との直接的な関わりはほぼ無かったため、狂気の人というよりバットマンの恐ろしい敵という印象が強くありました。

 「JOKER」ではバットマンやマフィアの様に、ジョーカーに相対する強大な敵は存在しません。今作のジョーカーの敵はゴッサムシティを取り巻く体制そのものです。(敵といってはいいかは分かりませんが)

 今作はジョーカーのオリジンを描いています。元は社会の中で普通の人として生きてきた男がいかにしてジョーカーとなっていくのか。腐りきった社会に生きる男はどのように狂気に染められていくのか。

 「ダークナイトライジング」でブルースはこう言いました。

A hero can be anyone,even a man doing something as simple and reassuring.

  彼は誰でもヒーローになれると言っていました。自分だけが特別なわけではないと。

 今作はその言葉へのアンサーではないか、と僕は思いました。ごく普通の男が、やがてゴッサムシティを狂気で包むこととなる存在へと成り果てる。誰でもジョーカーになる可能性を秘めているのです。

 

 

 この作品は”笑い”に溢れています。ただ、その”笑い”が好意的なものとは限りません。

 この作品の主人公アーサーはコメディアンを夢見ています。彼は人を笑わせようと努力していますが、なかなかその努力は報われません。ただ、彼の笑いのセンスは普通の人とはズレていました。

 

 「この映画は面白い?」と聞かれたら、僕は「面白くはない」と答えます。”笑い”に溢れた作品ではありますがそれは決して”面白い”笑いではありません。面白いのは白粉を塗ったジョーカーの顔面だけです。到底笑えたものではありません。

 面白いかどうかだけが作品の評価基準ではありません。面白くはなくとも素晴らしい作品は世にたくさんあります。この「JOKER」もそういった評価を受ける作品の一つだと、僕は思います。

 

 

「アド・アストラ」

 先日公開されたばかりの映画「アド・アストラ」を見てきましたので、その感想を書こうと思います。

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ネタバレを含みますのでご注意ください

 

作品概要

 「アド・アストラ」とは2019年9月20日に日本で公開された映画。

 舞台は主として宇宙です。

 

 海外での前評判がかなり高く見るのが楽しみでした。

 

youtu.be

 

 

正直、つまらない

 これが率直な感想です。

 雑にストーリーを説明すると「幼い頃に宇宙の彼方に消えた父を息子が探す」映画なんですが、父を探すまでの過程が微妙。

 

 

以下、本編のネタバレです。

 物語の序盤、死んだと思っていた父が生きているかもしれないと息子のロイは告げられる。ロイは軍上層部からの指令で火星へ行き、父へメッセージを送ることになります。

 この時、ロイは月についてから火星へ向かう宇宙船に乗り換えるため移動するんですが、その際に武装集団に襲撃されます。この武装集団の目的がよくわかりませんが。

 劇中で物資目的の襲撃だと言われるんですが、主人公たちは特に荷物を持っていません。それにわざわざ軍の護衛がついてる人たちを狙いますかね? それほど月での暮らしは困窮したものなんでしょうか? この辺りの描写が一切なく謎のままです。ちなみに軍の護衛は全滅していました。敵は数名死んだだけでした。軍弱ない?

 その後、ロイは宇宙船に乗り火星へ向けて出発します。その火星での道中、今度は猿に襲われます。(多分猿。もしくはチンパンジー。とにかくそれに類する哺乳類です)

 なんでここ(宇宙)にモンキーが!? と思うかもしれませんが、猿がいたのは宇宙を彷徨っていた船の中です。救難信号を受け取ったロイ達が船に乗り込むと猿たちに襲われることになります。そのせいでロイの船の船長が死んでしまいます。ちなみに救難信号を出した船は全滅していました。

 そして火星に着いたロイは、海王星付近にいると思われる父に向けてメッセージを送ります。その後、任務から外されたロイは海王星へ向かう宇宙船に侵入します。その際、宇宙船のクルーと揉み合いになりクルーが全滅します。

 そして海王星へ辿りつき、父と再会。父は地球へ帰ることを拒み銀河の海へ。残されたロイは地球に帰ります。

ネタバレ終了

 

 

 心理描写について触れずに起こった事だけを並べるとこんな感じです。

 これが淡々と続いていきます。

 ストーリーに大きな盛り上がりが無く、終始真顔でスクリーンを眺めていました。

 火星に行くまでの、武装集団とか猿のエピソードが微妙。これ必要だったか感が強かったです。

 

エンタメ映画ではない

  海外の批評家たちの評価は高いのに、なぜつまらないと感じてしまったのか。それは、おそらく彼らと僕の考え方の違いにあると思います。

 この映画はエンタメ映画ではないんです。

 僕はてっきり「インターステラ―」の様なドラマティックな映画だと思っていたので、一転「つまらなかった」という評価になったのだと思います。 

 批評家の意見を見ると「ブラピの演技が良い」「父と子の関係性の描写が素晴らしい」など言われていました。つまるところ、この映画は物語を楽しむのではなく、物語を通じてロイの心の機微を見るものだという事かもしれません。大衆受けする作品ではなく、芸術性の高い映画とも言えます。

 この評価の違いは、前情報を仕入れずに見に行くことの弊害と言えるかも知れません。

ときめきアイドルの広告コミュニケーション活動について

 こんにちは。今回もまたまた「ときドル」に関する記事です。

 先日、2ndアルバムが発売されましたね。皆さん買いましたか? ここからアルバム購入のページへ飛べるのでどうぞ。

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コナミスタイル

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はじめに

 今回の記事は、以前にも書いた記事ときドルはなぜサービス終了してしまったのか を広告コミュニケーション活動に焦点を当てて書き直したものです。内容は以前の記事とは大きく異なるものなっています。

 

コミュニケーション活動の事例

 基本プレイ無料で有料アイテムを購入(課金)することで収益が発生するタイプのスマートフォン向けゲームは購買に至るまでのプロセスを、認知からアプリのダウンロードまでの1段階目と、プレイから課金までの2段階目といったように、大きく2つの段階に分けることができる。

 アプリをダウンロードするのと課金をするのとでは心理的障壁の度合いが大きく異なるため、コミュニケーション活動も2つの段階に分けて考える必要がある。

 

第一段階における広告コミュニケーション活動

 この段階では、消費者が低関与であることに留意しなければならない。なぜなら、市場に提供されるアプリゲームの数は膨大で日に日にその数を増していくため、消費者が情報の流れに追いついて自発的に情報を収集するのは困難であるからだ。

 

SNSを利用した広告活動

 コナミは2017年9月15日にTwitterアカウント「ときめきアイドル公式(@tokimekidol573)」を開設した。

twitter.com

 これは、公式アカウントが発信した情報をユーザーがフォロワーへむけて2次拡散することでより広範囲へ情報が伝わることを期待したものだと推測できる。

 2016年に消費者庁が発表した「スマホゲームに関するアンケート調査」*1によると、スマホ向けゲームを知るきっかけとして友人や知人のすすめであることが最も多いとの調査結果が出ている。また、広告費用も抑える事ができるため効果的な手段であると言える。

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スマホゲームに関するアンケート調査 p16より
 東京ゲームショウへの出展

 2017年9月24日、幕張メッセにて開催された「東京ゲームショウ2017」でステージイベントを行い、会場限定CDを配布した。

 これは、東京ゲームショウというゲームに関する情報が一挙に公開されるイベントにわざわざ足を運ぶほどゲーム市場への関与度が高い消費者をターゲット・オーディエンスに設定し、彼らの中での「ときドル」のセイリエンスを高めることが目的であると推測できる。先にも述べたように、スマホゲームは友人や知人といった周辺ルートを元にブランドへの態度が形成される傾向にあるため、高関与の消費者がスポークスマンとなり低関与の消費者へ働きかけることを期待する方法は有効である。

 

第二段階における広告コミュニケーション活動

 この段階における広告コミュニケーション活動は、すでにアプリがダウンロードされたと想定して行うため、ゲーム内で行われるものが主体となる。

ゲーム内イベントの開催

 ゲーム内イベントを開催し、イベント限定の報酬やユーザー間ランキングでの順位報酬を設定する。

 イベントを有利に進めるためのアイテム購入や手持ちのユニットを強化するためガチャへの課金をユーザーに促すことを目的としたものである。

期間限定キャラの追加

 特定期間にしか入手することができないキャラクターやアイテムをガチャに追加する。

 期間限定と銘打つことで希少性の原理から消費者の衝動的購買を誘引する目的がある。

リアルイベントの開催

 サービス開始から終了までの間に「トキメキチャレンジ」というリアルイベントが2度開催されている。

twitter.com

 これはゲームのキャストとユーザーが一堂に会することで消費者の内にポジティブな感情を発生させ、ゲームへの評価に影響を与えて感情的な購買を誘う目的があると推測できる。それに加え、ユーザー同士のコミュニティ形成による愛着の形成や、関連グッズのクロス・バイイングも目的としていると推測できる。

 

広告コミュニケーション活動の分析

 サービス開始から1年足らずでサービス終了となったことから、ときドルにおける広告コミュニケ―ション活動は失敗したといえる。ここではなぜ失敗したのかを分析する。

 コミュニケーション効果の経年劣化

 「ときドル」が失敗に終わった要因の1つにストック型コミュニケーションの経年劣化が考えられる。

 「ときドル」は「ときめきメモリアル」シリーズの新展開として発表されたが、これまで「ときめきメモリアル」シリーズが形成してきたブランド価値などのストック型コミュニケーションによる効果は、月を経て低下していた。2009年の「ときめきメモリアル4」から2018年の「ときめきアイドル」に至るまでのおよそ10年もの間全く動きがなかったのだから、ブランド価値が低下すると考えるのは当然だと言える。

 前述した「東京ゲームショウへの出展」や「リアルイベントの開催」といったフロー型コミュニケーションはこうした低い土台の上で行われたため、十分なプロモーション効果をもたらすことができなかったと考えられる。

自社ブランドの過大評価

 ブランド価値の低下を正確に把握できなかったコナミは、現代の若者の「ときめきメモリアル」ブランドへの認知の程度を見誤ったのだろう。

 コナミによる「ときドル」のリリース情報では「本作は、1994年に誕生し、今や恋愛ゲームの代名詞にもなっている「ときめきメモリアル」シリーズの新展開」と記されている*2。この文言から、コナミは「ときめきメモリアル」シリーズのブランド価値が現在でも高いものだと考えているであろうことが窺える。

 初代ときめきメモリアルが発売された1994年当時に同作をプレイした消費者の内では同ブランドが高いセイリエンスを持っていると考えられるが、現代の若者においても同様であるとは言い難い。多種多様なゲームガ市場に溢れかえるほど存在している現代において、2009年以降新作が出ていない「ときめきメモリアル」シリーズを消費者が能動的に選択する可能性は極めて低い。「ときめきメモリアル」シリーズのセイリエンスが高く、高関与状態の消費者がweb上で同シリーズのプレイを推奨するような手がかり情報を与えていれば現代の若者のような低関与のユーザーがときめきメモリアルブランドへ辿りつくこともあるだろう。しかし、かつては高関与のユーザーであっても10年という歳月が関与度を下げ、手がかり情報が市場に供給される頻度は次第に低下することとなった。

 このような状況にありながら、コナミはブランド価値を見誤り、ブランド認知を高める広告コミュニケーション活動を十分に行わなかった。その結果、1年足らずでサービス終了という事態を招いたと推測できる。

 

おわりに

 開始から1年を待たずしてサービス終了という結果から見て「ときドル」は商業的に明らかな失敗であった。

 失敗の最大の要因は、消費者における「ときめきメモリアル」ブランドの認知度を見誤った事による広告コミュニケーション活動の不足だと言える。

 

 実は、この文章は大学の授業のレポートとして書いたものです。一応最高評価をもらえました。

 2ndアルバムが出たし、トキチャレも引き続き開催されているので早く新展開の情報が欲しいところです。

 

無音で映像鑑賞「言の葉の庭」

 今回はなんとなく思いついた「音無しで映像作品を見る」を試してみました。

動機

 唐突に音声なしで映像を見たら内容はどのくらい分かるのかなと思ったことがきっかけです。どうしてそんな意味のなさそうな発想に至ったのかはあんまり覚えていません。

 

題材に選んだ作品「言の葉の庭

 つい最近「天気の子」を見てきたので、同じく新海誠監督の作品である「言の葉の庭」を選びました。本編の時間も1時間未満かつ単品で完結しているので今回の題材として最適だと思ったのでこの作品にしました。

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内容予想

 それでは実際に本編を見て自分なりに読み取った物語を書いていきます。前情報は一切なしで挑みました。ちなみに、新海誠作品はこれまでに「君の名は。」と「天気の子」の二つしか見たことありません。

 

 靴職人を目指す高校生の少年は、皇居の様な場所で、酒を飲みチョコレートを好む女性と出会った。その後も、二人は示し合わせたかのように同じ場所で会い親交を深めていく。次第に二人は惹かれ合っていった。

 しかし、転機が訪れる。二人は決して出会ってはいけない場所、学校で出会ってしまった。衝撃を受ける両者。また、出会った時も考えうるなかで最悪だった。二人の関係を盗み見た女性徒が学校へ密告し、教師である女は別の学校へと異動するという最悪のタイミング。

 失意の中、二人はこれまでと同じ場所で出会う。突然の雨に降られた二人は女の家へと避難する。そこで二人は思いをぶつけ合う。

 生徒と教師。禁断の恋は実らず二人はそれぞれの道を歩んでいく。

END

 

 こんなところでしょうか。8割方合っている自信があるのですが、どうでしょう? 合っていますかね?

 

雑感

 本編では終始雨が降っていましたが、これは明らかに二人の関係を表したものです。

 二人が逢瀬を重ねるのは常に雨の日でした。二人は、生徒と教師という禁断の関係であり人目を憚る必要がありました。それを表すのが「雲=雨」です。太陽という世間の目から、雲が二人の姿を隠していました。

 終盤に二人が思いの丈をぶつけ合うと、雲は去り太陽が姿を現します。しかし、雨は上がりません。所謂、お天気雨となります。これは、人目を気にする様な関係では無くなったが、思いが完全に消え去ったわけではないということを表現していると考えました。その証拠と言えるかは分かりませんが、最後に男は女のために作った靴を出会いの場に置きます。

 あとどうでもいいことですが、新海誠監督は走る描写が好きですね。「君の名は。」と「天気の子」でもメインキャラが必死に走る描写がありましたが、やはりこの作品でも走っていました。また、バイトをしている描写も3作品に共通しています。バイトといえば学生がするものというイメージが強いです。新海誠監督は、学生時代への思い入れが強いんですね。

 

おわりに

 音無しで見るというのは音楽や声優の演技、セリフが分からず損している気分でしたが、その分画面に集中することになるのでこれはこれで面白いと思いました。また他の作品でも試してみようかな。

 後で音ありで「言の葉の庭」を見返そうと思います。

ドラクエの皮を被った何か「ドラゴンクエスト ユア・ストーリー」

ドラクエユアストーリー、見てきました。

なかなかに衝撃的な作品でした。

ドラクエ5はプレイ済みです。

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どんな映画なのか?

ゲームソフト「ドラゴンクエストV 天空の花嫁」を原案とした映画作品です。

少年リュカは父パパスと旅を続けていた。その目的は、ゲマ率いる魔物たちに連れ去られた母を取り戻すこと。旅の途中、遂にゲマと遭遇し、魔物たちと激しい戦いを繰り広げるパパス。しかし一瞬のスキをつかれ、リュカが人質にとられてしまい、手出しができなくなったパパスは、リュカの目の前で無念の死を遂げる――

それから10年。故郷に戻ったリュカは「天空のつるぎと勇者を探し出せば、母を救うことができる」というパパスの日記を発見する。父の遺志を受け継ぎ、リュカは再び冒険の旅にでることに。立ちはだかるいくつもの試練、そしてビアンカとフローラ、2人の女性をめぐる究極の選択。果たして冒険の先に待ち受けるものとは!? [公式サイトより引用]

  このように原作の物語に概ね忠実に話が進んでいきます。

youtu.be

確かに、『誰も知らないドラゴンクエスト』ではありましたね……

 

以下ネタバレを含みますので注意してください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

魔の10分間

 映画サイトを覗いてみると、この映画の評価はとても低いです。どうやったらここまで低スコアになるのかと思うほど低いです。この映画の何が悪かったのかと言われたら、それは言わずもがな終盤の展開です。

 終盤に至るまでは、所々気になる箇所はありましたがそこまでひどいと言うほどではありませんでした。個人的には、コミカルなシーンのノリが悪い意味で日本のドラマ風なことにうんざりしましたが。

 元々の物語が濃密なため、それを二時間の映画に落とし込むため物語が端折られたり変更されたりされることは仕方のないことです。それでも重要なポイントはあらかた描写されていた様な気がします。一番の問題は終盤の展開、通称「魔の10分間」です。(僕が勝手に名付けました。正確に10分間だったかどうかは分かりません)「魔の10分間」がこの映画の評価を著しくおとしめているのです。

 それでは一体何が起こったのかというと、これまで2時間近く見てきた物語は全てただの空想であると告げられたのです。これによって、これまで僕たち観客が見てきたものは「ドラクエ5を原案としたドラクエの映画」ではなく「ドラクエ5を原案としたVRゲームをプレイする青年のゲーム画面」だったということになったのです。……は?

 そして物語のラスボスであるコンピュータウイルスが青年扮する主人公に「この世界は全て空想だ。大人になれ」と言い放ちます。ラスボスがコンピューターウイルスって……

 その後、実はウイルスに対するアンチシステムであった仲間のスラりん(CV山寺宏一)が突然正体を明かしてウイルスを撃退します。それから平和になったゲームの世界で笑い合う主人公達の姿が写されてENDです。

 

 一体俺たちは何を見せられていたんだ……ドラクエの映画を見に来たと思ったら、ドラクエのゲームをプレイする青年の物語を見せられて「大人になれ」って諭された…

 

 正直このラストはないと思いました。全部ゲームの出来事で現実ではなかったって、それ夢オチと一緒だよ。その後に何かしら進展があるならまだしも、何もない。ただよく分からない事を言われてただ終わる。意味が分からない。観客はドラクエの映画を見に来たのであって、こんなものを期待していたわけではない。

 

おわりに

 これがドラクエとは全く関係のない作品であったら、受け入れられたかもしれません。ただ、タイトルに「ドラゴンクエスト」としっかりと書かれている以上、僕はこの作品を受け入れることはできません。映像は素晴らしかったため非常に残念です。

 この映画を見るなら、原作ソフトを購入してプレイすることを強くオススメします。今なら映画公開キャンペーンでスマホ版のドラクエ5が1200円で購入する事ができます(8月12日まで)。映画のチケット料金より安い!! これに限っては映画に感謝です。

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 映画を見た後すぐに購入しました。これで口直しをします。

【グラブル】最速の寿司握り

 7/26からグラブルで開催されているイベント「カッパサマークロニクル」の中のミニゲーム「握りの達人」で寿司を早く握る秘訣を伝授したいと思います。

 

 せっかちな騎空士に向けて、最初に方法だけ示しておきます。

  1. 人数分のシャリを出す
  2. 何も考えずシャーモンを1つ握る
  3. 2と同時にオーダーを把握
  4. 握る
  5. 炙りは最後に

 

 これが最速で寿司を握る方法です。

 以下、それぞれの手順について詳しく説明していきます。

 

はじめに人数分のシャリを出す

 シャリは先に出しても後に出しても、握るスピードに変化はありません。それなら、オーダーを把握するまでの動かない時間にとりあえず人数分のシャリを出ししておいた方が効率的です。

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このタイミングで人数を把握します

 また、シャリはオーダーが出揃う前からいち早く出すことができます。人数を数えるのがめんどくさかったらシャリを連打しましょう。1個くらい誤差です。

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シャリはこの段階で出せます

 

何も考えずにシャーモンを1つ握る

 シャリを出したら、オーダー把握する前にとりあえずシャーモンを1つ握ります。目的としてはこれもオーダー把握するまでの繋ぎなのですが、握るのはなんでもいいわけではなくシャーモンを握ることに意味があります。

 握りのメニューは全5種。そのうちシャーモンを使ったメニューが2つあります。つまり、単純に考えて40%の確率でとりあえず握ったシャーモンを有効活用することができます。シャーモンがオーダーになかったら多少のロスにはなってしまいますが、何もせずにいるよりはマシです。そして、シャーモンを握る時間を利用してオーダー把握しましょう。

 

 

残りのオーダーを握る

 あらかじめ出しておいたシャリの上にオーダー通りにネタを乗せていきます。素早く正確に握りましょう。

 

 

最後に炙る

 ここが個人的最重要ポイントです。

 シャーモンを炙る時は、ほかのオーダーを完成させたタイミングで炙りましょう。

 なぜかというと、炙りから提供までのスピードが異常に早くほかのメニューの提供に被せることができるからです。

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こんな風にほぼ同時になります

 これを利用する事で回転率を高めることができます。

 

 

おわりに

 これらのテクニックを使うことでより多くの寿司を握ることができます。

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たぶんこれが一番早い(多い)と思います

 ただ、このミニゲームの厄介なところは、より多くの寿司を握れたからといって必ずしも高得点になるわけではないということです。

 上記の画像では計45貫握っていますが、ツイッターなどでは握った数がこれより少ないながらも高得点を出しているものもあります。スコアに大きな影響をもたらすのは握った数ではなく、ボーナスの倍率をどれだけ上げられたかなのです。

美食家がいたら ボーナス倍率+0.4(たまに0.5)

ゴロツキがいたら ボーナス倍率+0.3(たまに0.2)

それ以外は+0.1

 これはプレイヤーにどうこうできるものではありません。完全に運です。どれだけゴロツキと美食家がくるか。こなかったらスコアは諦めましょう。

 

 結局は運ゲーってことです。