多趣味な男のブログ

興味を持った色々なことについて書いていきます。

空から落とされた男【グラブルVS】

 うわああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ

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C2に落ちた瞬間

 勝てない勝てない勝てない勝てない勝てない勝てない勝てない勝てない勝てない勝てない勝てない勝てない勝てない勝てない勝てないなんでなんでなんでなんでなんでなんでなんでなんでなんでなんでなんでなんでなんでなんでなんでなんで

 

 

 

 

 …………ふぅ。少し落ち着こう。あまりにも勝てなすぎて精神が崩壊しかけていました。

 

 タイトルにもある通り最近僕はグラブルVSというPS4向けの格ゲーをプレイしています。もちろんこのゲームにもオンライン対戦があるんですが、僕は全く勝てていません。

 断っておくと、僕は格ゲー初心者ではありません。中学生の頃に「BLAZBLUEブレイブルー)」という格闘ゲームに触れたことでこの世界に惹かれ、以来様々な格闘ゲームをプレイしてきました。

 ただ下手の横好きというのでしょうか、プレイはするものの決してトッププレイヤーのようにめちゃくちゃ上手い訳ではありませんでした。それでも勝った負けたを繰り返して、中級者と呼んでもいいくらいの実力はあると自負していました。

 それがグラブルVSでは、全く勝てないのです

 理由は明らか。それは自分がただ下手なだけ。それは当然の如く理解しているのですがこうして愚痴のように、気持ちを文字に起こしてネットの海に流しています。こうでもしないと本当に精神が崩壊してしまう……

 一度はAランク昇格戦まで至りました。ですが、後一勝というところで負けてBに滞在することになり、それから負けが込んでC2という地の底までたたき落とされました。多分発売してから一週間くらいのことだからだったんだろうな……

 

 ちなみに僕は炎帝†パーシヴァルを使っています。本家のグラブルでも、剣パ最強!の時代にお世話になりました。最近はあまり出番がありませんが。

 

 パーシヴァルの遠Hはリーチが異様に長く、弾も回り込みで抜けられないのが強いです。対空もアビリティボタンを利用したワンボタン昇竜、屈みHなど優秀だと思っています。でも勝てない。

 安易な飛びはしっかりと落としているんですが、ワンボタン昇竜に頼っているため大したダメージソースにならず。牽制のヒット確認から王者の行進H派生が出来たりすればダメージを稼げるんでしょうが、難しい。端のコンボはトロイメライがないと伸びず。結局いつものパターンは、最終的なダメージレースに負けて敗北です。

 色々言いたいことはありますが、一番言いたいのは全体を通して昇竜の隙が少なすぎる。弱昇竜の隙が少なさ過ぎて少し離れてるとお仕置きが難しい。結局、中央でなんとかダウンを取っても、リバサ昇竜にリスクを与えられず攻めを拒否される。まあこっちもノーゲージ昇竜持ってるんであまり文句は言えません。

 

 プレイしている最中も愚痴を言いまくり温まりまくってますが、やっぱり楽しい。でも勝てるともっと楽しい。

 自分の課題は理解しているつもりなので、トレモで練習して目標であるSランクに行きたいと思います。

 待ってろよ上級貴族(Sランク帯)ども。

 スラム(C帯)上がりの底力を見せつけてやる。

 

運命にあらがう物語 FF15小説-The Dawn Of The Future-

 FF15の小説「The Dawn Of The Future」を読みました。ので、その感想を書いていきます。いつもならネタバレを避けているのですが、今回は個人の選択に委ねようと思います。

どんな内容なのか

 この本の中には、4つの物語が収録されています。以前にDLCとして開発すると発表されたものの、プロジェクトの縮小に伴い開発が中止されたDLCの内容を小説として書き起こしたものとなっています。

  1. エピソード・アーデン「聖者の迷い」
  2. エピソード・アラネア「終わりの始まり」
  3. エピソード・ルナフレーナ「自由への選択」
  4. エピソード・ノクティス「最後の剣」

 この4つが収録されています。以下では、一つ一つ詳しく見ていこうと思います。

 ちなみにこの本のタイトル「The Dawn Of The Future」は「未来の夜明け」といったような意味です。

 

ネタバレ無しで見る

ネタバレ有りで見る

 

どちらか選択してください

 

 

 

 

 

ネタバレ無しで見る

Epアーデン「聖者の迷い」

 この物語は4つの内、唯一DLCとして販売されているものとなっています。

 大雑把にどんな物語か書くと「本編のアーデンがどのようにして形成されたのか」という話です。FF15本編では深く語られることのなかったアーデンの壮絶な過去が遂に明らかとなります。

 これを見る前と後では、アーデンに対して抱く感情が随分と違ったものになると思います。

 

Epアラネア「終わりの始まり」

 ここではタイトルの通りアラネアに関する話です。時系列的には本編12章でノクト達がテネブラエに到着する前の話。正直、Epアーデンと比べるとシリアス度は低いです。ただここで、本編には登場しなかったキャラクター、ソラーラ・エルダーキャプト・アンティクム、通称ソルが登場します。

 このソルというキャラクター、本編では登場しませんでしたが小説版では結構な重要キャラです。この後のEpルナフレーナでの主要キャラとなります。(FF15に詳しい人なら、名前からソルの素性がなんとなくわかるかもしれません)

 

Epルナフレーナ「自由への選択」

 ここからがこの本の本番といったところでしょうか。タイトルの通り、ルナフレーナに焦点を当てた内容となっています。

 時系列的には、本編でノクトが10年の眠りから醒める少し前。オルティシエでアーデンの凶刃に倒れたルナフレーナが、神からの新たな使命を受けて生き返ります

 一度死んだキャラが生き返ると物語が一気にチープなものになってしまうのでは? そう思う方もいると思います。確かにただ何の伏線もなく生き返ることになるとチープなものになってしまうでしょう。ですが、ここでのルーナ復活には伏線がしっかりとあります。

  エピソードイグニスでレイヴス将軍が「神凪は死してもその使命から解放されることはない」と言っています。生前のルーナの使命は「神の声を聞き、王を支える」といったものでした。しかし、彼女の使命はオルティシエで水神との誓約を終えたると同時に成し遂げたはずでした。しかし、剣神バハムートによりルーナに新たな使命が課され、それを全うするために彼女に再び生命が与えらることとなりました。

 つまり、生きるも死ぬも神次第ということです。

 ここで大切なのは彼女が与えられた新たな使命です。ここではネタバレを避けるために書きませんが、ルーナに与えられた新たな使命は彼女の運命だけで無く、ノクトや星全ての命運を左右するほどのものでした。

 

Epノクティス「最後の剣」

 10年の眠りから目醒めた直後のノクトの話となります。クリスタルに取り込まれた状態から始まり、クリスタルの中でノクトが何を見たのかが分かります。そしてクリスタルの外に出る。しかし、その先の展開は本編で語られたものとは大きく異なっています。アーデンの選択、ルナフレーナの選択により運命の歯車が違う動きを始めていたのです。

 具体的にどう違うかというと、目を醒ましたノクトが最初に出会う人は本編ではタルコットでしたが、小説版ではソルとなっています。さらに、ノクトはイグニス達と再会するのを待たず、アーデンが待つ王都に一人で向かいます。

 ここだけでもFF15本編とはだいぶ違った展開であることが分かります。

 運命に抗い始めたノクト達がどんな結末を迎えるのか、それは是非ご自分の目で確かめてください。

 

 

 

 

ネタバレ有りで見る

Epアーデン「聖者の迷い」

 神からシガイをその身に取り込む力を与えられたアーデンは、シガイに悩む民を救うのが神から与えられた自分の使命だと考え、出来る範囲でその身にシガイを吸収していく。一方、弟のソムヌスは兄アーデン一人ではシガイを全て消し去ることは難しく、シガイは全て殺してしまえばいいという考えを持っていた。

 衝突する二人。かつては親しかった二人の兄弟はやがて互いを疎むようになっていった。そして、ソムヌスはある企みを考えつく。

 アーデンを王の座に。神凪でありアーデンの恋人でもあるエイラは、神々のお告げを聞いた。ソムヌス派から追われる身であったアーデンは王の座への内定を受け、ソムヌスの前に姿を現す。アーデンの姿を見たソムヌスは剣を抜き、アーデンに斬りかかった。咄嗟にアーデンをかばおうとしたエイラが、アーデンの代わりに斬られ、倒れる。

 卑劣なソムヌスに天罰を。瀕死のエイラを抱えアーデンはクリスタルに触れる。しかし、クリスタルはシガイに汚染されたアーデンを拒み、エイラもろともアーデンを弾き飛ばした。その後、魂を対の世界に囚われたアーデンは不老不死となり2000年の時を幽閉されて過ごす。

 2000年後、二フルハイム帝国のヴァーサタイルにより解放されたアーデンは、ソムヌスへの復讐の想いを込めて、帝国と手を組んでルシスを滅ぼすことに決める。

 王都に忍び込むことに成功したアーデンは、王レギスの命を絶とうとする。が、思わぬ存在によって止められる。それは剣神バハムートだった。

 そこでバハムートは衝撃の事実をアーデンに告げる。

「お前の使命は王を殺すことではなく、世界に闇を広げること。お前は真の王に殺される生贄であり、それが定められし運命である」とバハムートは告げる。

 全てを知り、怒りに震えるアーデン。人々をシガイから救うことはアーデンの使命ではなく、むしろその逆であった。ソムヌスの裏切り、エイラの死も真の王に殺され生贄となるため神が定めた運命だった。

 淡々と運命を告げるバハムートに、アーデンは神が定めた運命には従わないと宣言する。

 

  ソムヌス外道過ぎるだろ。それに対して昔のアーデンはまさに聖人。本編で語られるアーデンからは想像出来ないほどの聖人っぷりです。

 アーデンが運命に従うのかどうか、これが本編との分岐点となっています。

  • 運命に従うのなら本編と同じ結末へ。
  • 運命にあらがうのなら小説内で語られる別の未来へ

 ノクト達の未来がどうなるか。全てはアーデンの選択に起因することになります。もう実質FF15の主人公です。

 弟に裏切られ、神に裏切られて復讐を心待ちに2000年生きた上で、生贄になるために生まれてきたのだと告げられるアーデン。

 そりゃつれぇでしょ。

 

Epアラネア「終わりの始まり」

 二フルハイムの帝都壊滅時、准将ロキは皇帝イドラの命を受けて1人の少女を保護した。少女の名は、ソラーラ・エルダーキャプト・アンティクム。皇帝イドラ・エルダーキャプトの孫娘だった。

 戦いの最中、ロキからソルの身を引き受けたアラネアはビッグス、ウェッジと共に彼女を育てていくことに。

  ゲームでは登場することのなかったイドラの息子の隠し子、ソルが初登場します。アラネアが帝国軍人を退役することとなった経緯とその後の彼女たちが描かれています。

 何より、母親としてのアラネアの姿が描かれていたのが良かったですね。なんとなく将来良い母親になるだろうなと思っていた通り、良い母親してました。

 

Epルナフレーナ「自由への選択」

 本編ではオルティシエでアーデンに殺されて以来記憶の中でしか登場しなかったルナフレーナですが、ここでは神から新たな使命を授かると同時に、2度目の命を授かりノクトが眠りについてから10年が経とうという時に蘇ります。

 ルナフレーナが剣神から新たに授けられた使命は「真の王に代わり、運命に背いたアーデンを倒す」こと。そのために剣神はルナフレーナにアーデンを倒すために力、シガイをその身に吸収する力を与えた。同時に、ルナフレーナは真の王の使命の結末を知る。

 世界を闇から救うため、ノクティスを生かすため、新たな使命を胸にルナフレーナは闇に包まれた世界をソルと共にバイクで旅をする。

 旅をする中で何度もシガイと遭遇した。そのたびにルナフレーナは神から授かった力でシガイをその身に取り込んでいった。しかし、神凪の力を持ってしてもシガイの力を完全に消し去る事は出来ずルナフレーナの身は、かつてのアーデンと同じく徐々にシガイに毒されていった。

 遺跡の調査に向かいそこでシガイに破れたアラネア。ルナフレーナ達が助けに来たとき、すでにアラネアのシガイ化は始まっていた。アラネアを助けるため、彼女のシガイをその身に引き受ける。アラネアはシガイから解放され無事だったが、ルナフレーナはそうではなかった。溜め込みすぎたシガイの力は抑えきれず、ついにルナフレーナの外見はシガイのそれと化した。正気を取り戻したアラネア達にシガイと判断され殺されそうになるもソルが皆を説得し、ルナフレーナは手足を拘束されて囚われるだけに済んだ。

 意識を失っている最中、ルナフレーナはゲンティアナと再会する。そこでゲンティアナはルナフレーナに伝える「剣神を信じるな。あなたの使命はアーデンを倒すことではない」と。剣神はシガイの力を集めたルナフレーナを生贄に究極召喚(テラフレア)を発動し、人間もろともこの星を破壊しようと企んでいるという。剣神への怒りを抱くルナフレーナ。

 彼女は一人で王都インソムニアへ向かう。だが、もはや彼女の目的はアーデンを倒す事ではなかった。ルナフレーナは、かつて自分を殺した男アーデンに言う。

「私に、協力していただけませんか?」

 

 神凪として神を信仰していたルナフレーナが神と離反し、本編のラスボスであったアーデンに協力を申し出る。本編を知っているから尚更アツイ展開です。

 それよりも本編では出番が少なかったルナフレーナの事を良く知れたのが嬉しいです。本編でもう少しルナフレーナの出番を多くしてくれればなあ……

 それよりルナフレーナが真の王が使命を果たした後どうなるのか知らない事に驚いた。てっきり知ってるもんだと思ってたから。それにしても、命を賭けてまで運んだ指輪のせいでノクティスが命を落とすことになると後で知らされるってツラすぎだろ……

 

Epノクティス「最後の剣」

 クリスタルに取り込まれたノクトは10年の間に、2000年の記録を見せられる。

アーデンの過去、歴代の王の一生、ノクトの知らなかったルナフレーナ、イグニス、そして父レギスの想い。

 全ての人の思いを知ったノクトに剣神は真の王の運命を告げる。自らの運命を知り、死を恐れるノクト。だが、2000年の歴史を見せられたノクトに全てを捨てて逃げ出すという決断はできるものではなかった。

 Epノクティスのネタバレはあえてここまでにします。アーデンの選択、ルナフレーナの選択がノクトたち星の運命をどう変えたのか。是非本を購入して確かめてください。

 

 

 

 

 

 

おわりに

 本編とは違う結末が味わえるFF15の小説。オススメはKindleのデジタルスペシャル版です。

 このバージョンだと限定のアートブックが付属します。単行本のスペシャル版が購入できればそれが一番なんですが、現在スクエニの公式ストアでもAmazonでも販売されていません。

 頼む、再版してくれ……

 (通常版と小説自体の内容は変わりません)

アイカツスターズを見た

 記事のタイトルから分かる通り、つい先日アイカツスターズ全100話を見終えました。

 オンパレードが始まったこのタイミングでなぜスターズなのか? その理由は、オンパレードを最大限に楽しむためです。仮にもアイカツおじさんを自称しておきながら、今まで初代アイカツ以外に触れてきていなかったのです。

 以下、アイカツスターズを視聴した感想を書いていきます。

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スターズを見始めるまで

 初代アイカツ(以下「無印」とする)を見た後、すぐにスターズの視聴を開始しなかったのはどうしても無印の影を、星宮いちごを初めとする無印勢を自分の中で過去にしたくないという想いからでした。無印ではない、別の空間で別のキャラ達の「アイカツ」を知りたくなかったのです。

 その結果、無印が最終話を迎えてから3年もの間僕の中でのアイカツは時を止めていたのです。(実は、アイカツを終わらせるのが怖くて最近まで無印の最終話も見れていませんでした)

 

 ですが、つい最近オンパレードの情報が公開されました。そこには3年の時を経てもなお生きているいちごちゃんの姿がありました。いちごちゃん達のアイカツは続いていたのです。

 3年以上振りに新たな物語を繰り広げる無印勢の姿を見ることが出来る! そう意気込んでおきながら結局オンパレードが放送開始されるも僕はオンパレードを視聴出来ずにいました。

 なぜか。それは、僕自身にオンパレードを準備が出来ていなかったのです。

 オンパレードには無印勢だけでなく、当然の事ながら他のアイカツシリーズのキャラクター達も登場します。なのに自分は無印勢の事しか知らない。そんな状態でオンパレードを見て楽しめるのだろうか。否、楽しめない。頭の中で僕はそう結論づけました。

 そうして僕は遂に重たい腰を上げ、無印の最終話を見、スターズの視聴を開始しました。

 

 懸念した通り、最初は大きな違和感がありました。

 自分の中でアイカツは「星宮いちご」を核としていたので、その核が欠けた状態でのスターズはどう立ち回るのか。そんな不安のような気持ちが心の内を渦巻いていました。

 ですが、そんな不安も話数を重ねる内に自然と消え去っていました。

 

無印とは違う

 良い意味で、スターズは無印と異なっていました。

 最初に驚いたのは「主人公と同年代の男キャラが居る」ということでした。1話からモブではないイケメンの男キャラが登場しました。

「おいおい、アイカツで男女の恋愛を描いてしまうのか!?」

 無印では男女の恋愛関係は全くというほど描かれていなかったので開幕から大きな一撃を貰うことになりました。しかも、途中から男キャラにガチ恋勢の主要女キャラが登場するなど驚きの連続でした。

 ですが、100話通して見てみると男女の恋愛模様は決して強すぎる事は無く、ほどよい物語のスパイスになったのかなと感じました。

 

 もう一つ驚いたのは、残酷なほどの実力社会だという事です。

 スターズの世界で、主人公達は最初S4という学園のトップアイドルの座を目指して切磋琢磨をするのですが、その選抜戦などでの描写がなかなかにエグい。

 無印でもスターライトクイーンで学園トップの座を賭けて争う事はありましたが、その争いに負けても皆笑顔でいた記憶があります。ですが、スターズでは争いに負けたアイドルが涙を見せるシーンが多々ありました。

 無印だけの印象でアイカツの世界は優しさに溢れて悔し涙とは縁遠い世界だと思っていたばかりに、スターズで見せた主人公達の涙は驚きでした。

 また2ndシーズンから登場するパーフェクトアイドル、エルザ フォルテ。一見神崎美月のような存在かと思いきや、彼女の見せる言動はどれも厳しい。能力的に見込みのないアイドルは即刻退学処分にするなど、厳しすぎる彼女の言動には大いに驚かされました。

 

 このように色々な面で無印とは違っていました。

 仲間たちと協力しながら互いに高め合うのが無印なら、個人個人で能力を高め競い合うのがスターズというのが僕の中での大雑把なイメージです。

 

やっぱり曲が良い

 アイカツといったら語るに外せないのが、楽曲の良さ。それはスターズでも変わりませんでした。

 上で語った通り、スターズの世界は現実の厳しさを逃げる事無く描いた作品であり、それは曲の歌詞にも反映されていると感じました。

 何より心に響いたのは最初のOPである「スタートライン!」の歌い出しの歌詞

夢は見るものじゃない 叶えるものだよ

  すごく好きです。

 夢は頭の中で描いているだけのものだけではなく、現実に行動を起こして自分で夢を現実のものにするのだ、というメッセージが胸に響きます。この曲を聴くたびに毎回、開幕で涙腺が崩壊しかけます。

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 このほかにも4つめのOP「STARDOM!」のサビの

きれいな物だけ 見るんじゃなくて 全部抱きしめて

  この歌詞がスターズの世界観を物語っている気がします。

www.youtube.com

 この他にもたくさんの曲があります。Apple Musicで聞けるのでぜひ。

 

 あと言い忘れたんですけど、スターズは序盤のほうのライブでサビ入るときの、ゆめの目のドアップカットイン演出が熱い。定番ですがやっぱり「おおっ」と盛り上がります。だけど、物語後半になるとカットイン演出は使われなくなってしまいました。どうして……

 スタープレミアムレアドレスを手に入れる瞬間にカットインが入ったらもっと盛り上がった思うんだけどな。

 

終わりに

 無印とスターズを見て、どっちが面白かったと聞かれると答えに困ります。どちらも当然面白いです。ですが、面白いのベクトルが少し違う気がします。

 やさしさにあふれた癒しを主体として求めるなら無印。

 厳しい世界にありながらそれでも輝き続けようとする、スポ魂のような手に汗握るストーリーを主体として楽しみたいならスターズ。

 僕はこう結論づけました。

 

 さて、次はフレンズを見るぞ。

誰しもがヒーロー「レゴムービー」

 10月31日、ラブプラスEveryがリリースされました。早速プレイするも緊急メンテ。暇を持て余した僕はNetflixで一つの映画を見ることにしました。

 選んだのは「レゴムービー(2014)

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なぜ「レゴムービー」なのか?

 以前から「面白い」という評判は耳にしていたということが大きいです。これまで、レゴというものが子供の遊ぶ玩具だという先入観が強く、いくら面白いと言われても映画を見ようという気にはなりませんでした。ですが、レゴの映画の評価などを見ると総じて高評価を得ています。ここまで評価されるのなら、ものは試し、見てみるのが早いだろうと今回視聴に至りました。

 

始まりは平凡に

 この映画の主人公は「エメット」と呼ばれる一人の平凡な現場作業員。社会の歯車の一部として、文字通り機械的にマニュアル通りに動く自他共に認めるマニュアル人間です。ひょんな事から「秘密のパーツ」と呼ばれる世界を救う力を秘めたパーツを手にしたエメットは、おしごと大王率いる悪の組織に捕まってしまいます。おしごと大王の目的は「世界のマニュアル化」独創性の無い均一で完璧な世界を理想とし、それを実行しようとしています。

 拷問により苦しむエメットを助けたのはワイルドガールと名乗る謎の女性。ワイルドガールに連れられ、エメットは世界を隔てる境界の壁を越え、未知の世界へと冒険の旅に出る。

 

 簡単にあらすじを書くとこんな感じです。

 

特別な存在は居ない。誰もが特別なのだから

 主人公のエメットは秘密のパーツを手にしたことから、予言に出てくる「選ばれし者」だと言われます。しかし、彼には特別な力は何一つありませんでした。これまでマニュアル通り生きてきた彼を「選ばれし者」たらしめるのは秘密のパーツを手に入れたという事実のみ。それを手に入れたからといって、エメット自身が何か変わることはなかったのです。周囲の仲間達もエメットの無能さを目の当たりにし、彼は本当に選ばれし者なのかと疑念を持ち始めます。

 エメットの仲間達は、マスター・ビルダーと呼ばれる非常に創造性の高い者たち。その中でエメットの創造性の無さは際立ちます。

 そして彼らはおしごと大王が差し向けた追っ手から逃げるため、協力して潜水艦を造り上げて水中へと姿を隠します。しかし、マスター・ビルダー達が造った潜水艦は途中で水圧に負けて壊れてしまいます。崩壊する潜水艦の残骸のなか、その中で唯一、能なしと言われたエメットが造った二段ソファだけが原型を留めていました。

 そこでエメットは気がつきます。マスター・ビルダーである彼らには無くて、自分にある長所を。

 エメットは確かにマニュアル通りに動く独創性の無い平凡な存在でした。けれど、彼の作る物は画一的でありふれたものでしたが、それは役に立つもので意味がないものではなかったのです。マニュアル通りできっちりと作られた物だからこそ、確固としたものであり人の役にたつ。自分はその点において、他の仲間たちとは違う特別なんだと彼は気づきます。

 

 ここで語られるのは、一見平凡な人に見えても見方を変えれば特別な存在であるということです。それはエメットにだけ当てはまる事ではありません。同僚として一緒に働いていた仲間、同じ街に暮らす見知らぬ人。彼らもまた、人とは違う個性を持った存在なのです。たとえ能力に差はあれどそこに貴賤はない。この映画が言いたいのはそういうことだと思います。

 

 そしてこの映画が素晴らしいのは、それは物語の中に限ったことではないということを描いている点にあります。(ユアストーリーはこの映画を見習うべきだった……)

おわりに

  思っていた以上に素晴らしい映画でした。ただ物語が面白いだけではなく、人の心に訴える何かがある。傑作と呼ばれる作品は、この両方を兼ね備えていなければならないのだと実感しました。

 この「レゴムービー」には続編や様々なスピンオフ作品が存在しています。これから、他のレゴ作品も見てみたいと思います。

 

映画「JOKER」―誰でもヒーローになれるなら、誰でもジョーカーになれてしまう―

 「JOKER」を公開日当日に見てきたので、その感想などを書いていきます。ネタバレはなしです。

 

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 ジョーカーを語る際に外せないのは「ダークナイト(2008)」での故ヒース・レジャー演じるジョーカーの存在です。その鬼気迫る演技はもちろん、映画そのものの完成度に加え、作品の公開を前にしてこの世を去ってしまったという事で伝説のような存在になっていました。そのこともあり今作のジョーカーはどうなるか期待もあり不安もありました。

 またすこし前に記事にもした「アド・アストラ」の件もあったのでより不安でした。

 それで結局、今作のジョーカーはどうだったのかというと、文句無しでした。「ダークナイト」のジョーカーとはまた違ったジョーカーを見ることができました。

 「ダークナイト」でのジョーカーは恐い。

 「JOKER」でのジョーカーは怖い。

 僕はこのように感じました。

 「ダークナイト」でのジョーカーはシナリオの都合上、バットマンやマフィア、警察との対峙がメインだったので一般市民との直接的な関わりはほぼ無かったため、狂気の人というよりバットマンの恐ろしい敵という印象が強くありました。

 「JOKER」ではバットマンやマフィアの様に、ジョーカーに相対する強大な敵は存在しません。今作のジョーカーの敵はゴッサムシティを取り巻く体制そのものです。(敵といってはいいかは分かりませんが)

 今作はジョーカーのオリジンを描いています。元は社会の中で普通の人として生きてきた男がいかにしてジョーカーとなっていくのか。腐りきった社会に生きる男はどのように狂気に染められていくのか。

 「ダークナイトライジング」でブルースはこう言いました。

A hero can be anyone,even a man doing something as simple and reassuring.

  彼は誰でもヒーローになれると言っていました。自分だけが特別なわけではないと。

 今作はその言葉へのアンサーではないか、と僕は思いました。ごく普通の男が、やがてゴッサムシティを狂気で包むこととなる存在へと成り果てる。誰でもジョーカーになる可能性を秘めているのです。

 

 

 この作品は”笑い”に溢れています。ただ、その”笑い”が好意的なものとは限りません。

 この作品の主人公アーサーはコメディアンを夢見ています。彼は人を笑わせようと努力していますが、なかなかその努力は報われません。ただ、彼の笑いのセンスは普通の人とはズレていました。

 

 「この映画は面白い?」と聞かれたら、僕は「面白くはない」と答えます。”笑い”に溢れた作品ではありますがそれは決して”面白い”笑いではありません。面白いのは白粉を塗ったジョーカーの顔面だけです。到底笑えたものではありません。

 面白いかどうかだけが作品の評価基準ではありません。面白くはなくとも素晴らしい作品は世にたくさんあります。この「JOKER」もそういった評価を受ける作品の一つだと、僕は思います。

 

 

「アド・アストラ」

 先日公開されたばかりの映画「アド・アストラ」を見てきましたので、その感想を書こうと思います。

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ネタバレを含みますのでご注意ください

 

作品概要

 「アド・アストラ」とは2019年9月20日に日本で公開された映画。

 舞台は主として宇宙です。

 

 海外での前評判がかなり高く見るのが楽しみでした。

 

youtu.be

 

 

正直、つまらない

 これが率直な感想です。

 雑にストーリーを説明すると「幼い頃に宇宙の彼方に消えた父を息子が探す」映画なんですが、父を探すまでの過程が微妙。

 

 

以下、本編のネタバレです。

 物語の序盤、死んだと思っていた父が生きているかもしれないと息子のロイは告げられる。ロイは軍上層部からの指令で火星へ行き、父へメッセージを送ることになります。

 この時、ロイは月についてから火星へ向かう宇宙船に乗り換えるため移動するんですが、その際に武装集団に襲撃されます。この武装集団の目的がよくわかりませんが。

 劇中で物資目的の襲撃だと言われるんですが、主人公たちは特に荷物を持っていません。それにわざわざ軍の護衛がついてる人たちを狙いますかね? それほど月での暮らしは困窮したものなんでしょうか? この辺りの描写が一切なく謎のままです。ちなみに軍の護衛は全滅していました。敵は数名死んだだけでした。軍弱ない?

 その後、ロイは宇宙船に乗り火星へ向けて出発します。その火星での道中、今度は猿に襲われます。(多分猿。もしくはチンパンジー。とにかくそれに類する哺乳類です)

 なんでここ(宇宙)にモンキーが!? と思うかもしれませんが、猿がいたのは宇宙を彷徨っていた船の中です。救難信号を受け取ったロイ達が船に乗り込むと猿たちに襲われることになります。そのせいでロイの船の船長が死んでしまいます。ちなみに救難信号を出した船は全滅していました。

 そして火星に着いたロイは、海王星付近にいると思われる父に向けてメッセージを送ります。その後、任務から外されたロイは海王星へ向かう宇宙船に侵入します。その際、宇宙船のクルーと揉み合いになりクルーが全滅します。

 そして海王星へ辿りつき、父と再会。父は地球へ帰ることを拒み銀河の海へ。残されたロイは地球に帰ります。

ネタバレ終了

 

 

 心理描写について触れずに起こった事だけを並べるとこんな感じです。

 これが淡々と続いていきます。

 ストーリーに大きな盛り上がりが無く、終始真顔でスクリーンを眺めていました。

 火星に行くまでの、武装集団とか猿のエピソードが微妙。これ必要だったか感が強かったです。

 

エンタメ映画ではない

  海外の批評家たちの評価は高いのに、なぜつまらないと感じてしまったのか。それは、おそらく彼らと僕の考え方の違いにあると思います。

 この映画はエンタメ映画ではないんです。

 僕はてっきり「インターステラ―」の様なドラマティックな映画だと思っていたので、一転「つまらなかった」という評価になったのだと思います。 

 批評家の意見を見ると「ブラピの演技が良い」「父と子の関係性の描写が素晴らしい」など言われていました。つまるところ、この映画は物語を楽しむのではなく、物語を通じてロイの心の機微を見るものだという事かもしれません。大衆受けする作品ではなく、芸術性の高い映画とも言えます。

 この評価の違いは、前情報を仕入れずに見に行くことの弊害と言えるかも知れません。

ときめきアイドルの広告コミュニケーション活動について

 こんにちは。今回もまたまた「ときドル」に関する記事です。

 先日、2ndアルバムが発売されましたね。皆さん買いましたか? ここからアルバム購入のページへ飛べるのでどうぞ。

Amazon 

【Amazon.co.jp限定】ときめきアイドル Song Collection 2 (デカジャケット付)

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コナミスタイル

  https://www.konamistyle.jp/products/detail.php?product_id=109293

 

はじめに

 今回の記事は、以前にも書いた記事ときドルはなぜサービス終了してしまったのか を広告コミュニケーション活動に焦点を当てて書き直したものです。内容は以前の記事とは大きく異なるものなっています。

 

コミュニケーション活動の事例

 基本プレイ無料で有料アイテムを購入(課金)することで収益が発生するタイプのスマートフォン向けゲームは購買に至るまでのプロセスを、認知からアプリのダウンロードまでの1段階目と、プレイから課金までの2段階目といったように、大きく2つの段階に分けることができる。

 アプリをダウンロードするのと課金をするのとでは心理的障壁の度合いが大きく異なるため、コミュニケーション活動も2つの段階に分けて考える必要がある。

 

第一段階における広告コミュニケーション活動

 この段階では、消費者が低関与であることに留意しなければならない。なぜなら、市場に提供されるアプリゲームの数は膨大で日に日にその数を増していくため、消費者が情報の流れに追いついて自発的に情報を収集するのは困難であるからだ。

 

SNSを利用した広告活動

 コナミは2017年9月15日にTwitterアカウント「ときめきアイドル公式(@tokimekidol573)」を開設した。

twitter.com

 これは、公式アカウントが発信した情報をユーザーがフォロワーへむけて2次拡散することでより広範囲へ情報が伝わることを期待したものだと推測できる。

 2016年に消費者庁が発表した「スマホゲームに関するアンケート調査」*1によると、スマホ向けゲームを知るきっかけとして友人や知人のすすめであることが最も多いとの調査結果が出ている。また、広告費用も抑える事ができるため効果的な手段であると言える。

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スマホゲームに関するアンケート調査 p16より
 東京ゲームショウへの出展

 2017年9月24日、幕張メッセにて開催された「東京ゲームショウ2017」でステージイベントを行い、会場限定CDを配布した。

 これは、東京ゲームショウというゲームに関する情報が一挙に公開されるイベントにわざわざ足を運ぶほどゲーム市場への関与度が高い消費者をターゲット・オーディエンスに設定し、彼らの中での「ときドル」のセイリエンスを高めることが目的であると推測できる。先にも述べたように、スマホゲームは友人や知人といった周辺ルートを元にブランドへの態度が形成される傾向にあるため、高関与の消費者がスポークスマンとなり低関与の消費者へ働きかけることを期待する方法は有効である。

 

第二段階における広告コミュニケーション活動

 この段階における広告コミュニケーション活動は、すでにアプリがダウンロードされたと想定して行うため、ゲーム内で行われるものが主体となる。

ゲーム内イベントの開催

 ゲーム内イベントを開催し、イベント限定の報酬やユーザー間ランキングでの順位報酬を設定する。

 イベントを有利に進めるためのアイテム購入や手持ちのユニットを強化するためガチャへの課金をユーザーに促すことを目的としたものである。

期間限定キャラの追加

 特定期間にしか入手することができないキャラクターやアイテムをガチャに追加する。

 期間限定と銘打つことで希少性の原理から消費者の衝動的購買を誘引する目的がある。

リアルイベントの開催

 サービス開始から終了までの間に「トキメキチャレンジ」というリアルイベントが2度開催されている。

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 これはゲームのキャストとユーザーが一堂に会することで消費者の内にポジティブな感情を発生させ、ゲームへの評価に影響を与えて感情的な購買を誘う目的があると推測できる。それに加え、ユーザー同士のコミュニティ形成による愛着の形成や、関連グッズのクロス・バイイングも目的としていると推測できる。

 

広告コミュニケーション活動の分析

 サービス開始から1年足らずでサービス終了となったことから、ときドルにおける広告コミュニケ―ション活動は失敗したといえる。ここではなぜ失敗したのかを分析する。

 コミュニケーション効果の経年劣化

 「ときドル」が失敗に終わった要因の1つにストック型コミュニケーションの経年劣化が考えられる。

 「ときドル」は「ときめきメモリアル」シリーズの新展開として発表されたが、これまで「ときめきメモリアル」シリーズが形成してきたブランド価値などのストック型コミュニケーションによる効果は、月を経て低下していた。2009年の「ときめきメモリアル4」から2018年の「ときめきアイドル」に至るまでのおよそ10年もの間全く動きがなかったのだから、ブランド価値が低下すると考えるのは当然だと言える。

 前述した「東京ゲームショウへの出展」や「リアルイベントの開催」といったフロー型コミュニケーションはこうした低い土台の上で行われたため、十分なプロモーション効果をもたらすことができなかったと考えられる。

自社ブランドの過大評価

 ブランド価値の低下を正確に把握できなかったコナミは、現代の若者の「ときめきメモリアル」ブランドへの認知の程度を見誤ったのだろう。

 コナミによる「ときドル」のリリース情報では「本作は、1994年に誕生し、今や恋愛ゲームの代名詞にもなっている「ときめきメモリアル」シリーズの新展開」と記されている*2。この文言から、コナミは「ときめきメモリアル」シリーズのブランド価値が現在でも高いものだと考えているであろうことが窺える。

 初代ときめきメモリアルが発売された1994年当時に同作をプレイした消費者の内では同ブランドが高いセイリエンスを持っていると考えられるが、現代の若者においても同様であるとは言い難い。多種多様なゲームガ市場に溢れかえるほど存在している現代において、2009年以降新作が出ていない「ときめきメモリアル」シリーズを消費者が能動的に選択する可能性は極めて低い。「ときめきメモリアル」シリーズのセイリエンスが高く、高関与状態の消費者がweb上で同シリーズのプレイを推奨するような手がかり情報を与えていれば現代の若者のような低関与のユーザーがときめきメモリアルブランドへ辿りつくこともあるだろう。しかし、かつては高関与のユーザーであっても10年という歳月が関与度を下げ、手がかり情報が市場に供給される頻度は次第に低下することとなった。

 このような状況にありながら、コナミはブランド価値を見誤り、ブランド認知を高める広告コミュニケーション活動を十分に行わなかった。その結果、1年足らずでサービス終了という事態を招いたと推測できる。

 

おわりに

 開始から1年を待たずしてサービス終了という結果から見て「ときドル」は商業的に明らかな失敗であった。

 失敗の最大の要因は、消費者における「ときめきメモリアル」ブランドの認知度を見誤った事による広告コミュニケーション活動の不足だと言える。

 

 実は、この文章は大学の授業のレポートとして書いたものです。一応最高評価をもらえました。

 2ndアルバムが出たし、トキチャレも引き続き開催されているので早く新展開の情報が欲しいところです。